sábado, 29 de dezembro de 2007

Yugi-oh!


História
A origem de toda a trama tem início há 3.000 anos atrás, no Egito antigo. Naquela época havia um jogo disputado entre os faraós, conhecido como o Jogo das Trevas. Esse jogo era um duelo de magia onde os faraós evocavam monstros para se atacarem mutuamente. Um desses faraós, percebendo o perigo que tal disputa representava, conseguiu prender todo o poder mágico por trás do Jogo das Trevas dentro de sete relíquias. Como nada dura para sempre, o tal poder maligno também não haveria de ficar preso por muito tempo.
O enredo de Yu-Gi-Oh! se passa nos tempos atuais, e tem como protagonista o garoto Yugi Muto, viciado em um jogo de cartas chamado Duelo de Monstros. A vida de Yugi começa a mudar quando ele consegue decifrar um antigo quebra-cabeça egípcio chamado Enigma do Milênio, que ele havia ganhado de seu avô. Como você já deve imaginar, o Enigma do Milênio é na verdade uma das sete relíquias que contém o poder do Jogo das Trevas, e graças a isso, parte desse poder está agora nas mãos de Yugi.

Duelo
A principal forma de vitória é fazer os pontos de vida do seu adversário chegarem a zero. Cada jogador começa com 8 000 pontos de vida(não se sabe ao certo por que mudaram os 4000 pontos originais para 8000, talves pra deixar o jogo mais entediante). Outra forma de vencer o jogo é quando o seu adversário não tiver mais cartas disponíveis para jogar.
Cada jogador possui um deck principal formado por um mínimo de 40 cartas, sem limite máximo. Também é possível ter um deck paralelo, composto obrigatoriamente de 15 cartas que em princípio ficam fora do jogo. Entre os duelos, o jogador pode substituir qualquer carta do seu deck principal por qualquer outra do deck paralelo, alterando dessa forma suas possibilidades estratégicas durante a partida.
O duelo é realizado em uma área de jogo composta de seis partes distintas. Cada jogador possui sua própria área de jogo. As principais partes da área são aquelas reservadas para as cartas de monstros e para as cartas de magias, ambas com espaços para cinco cartas. Também há areas paras as cartas de campo, fusão, deck e cemitério.
As cartas de monstros e magias são utilizadas para ataque ou defesa, tirando pontos de vida do seu oponente ou evitando que ele tire pontos seus. As cartas de fusão são parte de um deck especial formado pela fusão de dois ou mais monstros, o que resulta em monstros mais poderosos. Cartas de campo são aquelas que afetam toda a área de jogo, dando vantagens ou desvantagens extra para os monstros e magias que estão em jogo. O cemitério é o local para onde vão todas as suas cartas destruídas, fora de jogo.

Fases
Uma rodada consiste, resumidamente, das seguintes fases:
Um dos jogadores pega uma carta do topo do seu próprio deck;
Esse jogador altera sua área de jogo, adicionando uma carta nova e/ou mudando as posições das cartas já em jogo de ataque para defesa ou vice-versa. Ele pode optar ainda por ativar uma carta de monstro ou de magia ou colocá-la virada para baixo na área de jogo, preparada para ser utilizada mais tarde;
Se o jogador quiser, pode começar a fase da batalha, onde os ataques e defesas dos monstros, magias e armadilhas são utilizados pelos dois jogadores, resultando em uma eventual perda de pontos de vida para qualquer um deles ou para ambos;
Após a batalha o jogador pode alterar sua área de jogo, como na fase 2, preparando-se estratégicamente para a rodada do adversário;
O outro jogador inicia sua rodada.

Deck
A regra básica é manter seu deck enxuto, priorizando a qualidade das cartas e não a quantidade. Lembre-se que quanto mais cartas você tiver, menores serão suas chances de pegar aquela sua carta fortíssima que pode decidir a partida. Uma boa opção é utilizar entre 45 e 50 cartas.
Procure construir um deck coerente e equilibrado, onde os pontos fortes de algumas cartas complementam as fraquezas de outras. O ideal é que metade do seu deck seja dedicada a monstros e a outra metade às cartas de magia e armadilhas. Evite colocar uma quantidade desproporcional de magias em relação a monstros ou vice-versa, pois você poderá ficar vulnerável na defesa ou possuir um ataque fraco demais. Para um deck de até 50 cartas, o ideal é ter de 20 a 25 monstros.
Construa seu deck paralelo de forma que você possa aumentar consideravelmente seu poder ofensivo ou seu poder defensivo, dependendo da situação da partida. Ele deve ter cartas capazes de mudar radicalmente o seu estilo de jogo e surpreender o adversário. É muito importante que as cartas do deck paralelo propiciem boas combinações com a maior parte das cartas do seu deck principal.
Evite encher seu deck de monstros de nível 5 ou superior, pois eles requerem que você mande um monstro seu para o cemitério como tributo antes de utilizar tais monstros de nível alto. Dê preferência aos monstros de nível 4, que são razoavelmente poderosos e não precisam de tributo para serem utilizados. Se você tiver bastante monstros de nível baixo, fica mais fácil sacrificar um deles para utilizar um monstro mais poderoso.Baralho
O baralho (deck) deve conter no mínimo 40 cards, mas não há limite máximo de cards a serem colocados. Porém, é recomendável que se monte um deck moderado,pois quanto mais cartas você colocar, menos chanches você tem de comprar 1 card que pode virar a partida. As cartas estão limitadas a 3 cópias por deck, mas algumas cartas estão limitadas a 1 única cópia por deck.

[editar] Tipos de cartas

[editar] Cartas de monstros
As Monster Cards são utilizados para conseguir a vitória, já que com eles é possivel atacar o oponente e se defender de seus ataques. Cada monstro conta com sua própria característica, como Nível (Estrelas), Ataque, Defesa, Efeito (se tiver), Raça e Atributo.
As estrelas (Level Star) indica a evolução do monstro, se ele tem de 1 a 4 estrelas, você pode invoca-los a campo sem problemas, a não ser quando o monstro tem um efeito especial que exija uma condição especial. Monstros de Level Star 5 a 12 necessitam de sacrifício de monstros que já estão no tabuleiro para serem invocados. Level Star 5 e 6 são necessários 1 sacrifício, 7 a 12 são necessários 2, exceto para Deuses Egípcios(Besta Divina) e Lords(Uria Lord of Searing Flames, Hamon Lord of Striking Thunder, Raviel Lord of Phantasms) que necessitam de 3 sacrifícios.
Ataque e defesa são indicados por pontuação, na construção de um deck nem sempre é bom levar em conta isso, pois monstros com alta pontuação exigem custo alto e monstros com baixa pontuação normalmente têm bons efeitos. Leve tudo isso em consideração ao montar um deck.
Efeito de monstro é uma adição a carta em si, monstros desta categoria são indicados pela cor Laranja e estes mesmos efeitos são variados.

[editar] Efeitos
Flip (virar): Para ativar o efeito, o monstro deve ser invocado Face-down (que é virado com a figura para baixo) e virado para cima posteriormente em seu próximo turno(pois você uma vez que trouxe 1 monstro do tabuleiro,não pode alterar a forma de invocação- virar para cima ou alterar de defesa para ataque por exemplo no mesmo turno). Mas não fique esperando seu oponente simplesmente ataca-los, vire sempre que puder, pois há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que negam efeitos de flip monsters.
Continuos (Contínuo): Enquanto a carta estiver virada para cima, o efeito persiste. Porém, tambem há monstros de efeito e cards de magia e armadilha que podem vira-los para baixo.
Cost Effect: Para manter o efeito você deve pagar tributos exigidos pela carta, que se encontram no campo descrição. Normalmente quando você não pode pagar o que é exigido a carta é destruída.
Trigger e Multi-Trigger Effect: São cards especiais que só podem ser ativados sob certas condições descritas na carta.

[editar] Raça e Atributo
Certos efeitos de magic e trap cards só afetam monstros com certos atributos.
Raça: São 20 raças no total e em adição a elas o monstro ainda pode ter 2: Spirit (espírito) e Union (união). Monstros Spirit retornam ao tabuleiro na End Phase do jogador e monstros Union podem ser equipados em qualquer monstro no tabuleiro, com a vantagem de que quando o monstro está equipado com 1 monstro Union, ganha efeitos adicionais e não é destruído em batalha, mas o monstro Union. Quanto as raças, o monstro pode ser Aqua (aquático), Beast (fera), Beast-Warrior (fera guerreira), Dinossaur (dinossauro), Dragon (dragão), Fairy (fada), Fiend (demônio), Fish (peixe), Insect (inseto), Machine (máquina), Plant (planta), Pyro (fogo), Reptile (réptil), Rock (pedra), Sea Serpent (serpente marinha), Spellcaster (mago), Thunder (trovão), Warrior (guerreiro), Winged Beast (fera alada), zombie (zumbi). Certos magic e traps cards só afetam determinadas raças.
Atributo: São 6 no total. Dark (trevas), Light (luz), Earth (terra), Water (água), Wind (vento), Fire (fogo).
Os monstros ainda podem ser Normal, Fusion (fusão) e Ritual. Monstros normais não tem condição especial de invocação, exceto aqueles que necessitam de tributos ou efeitos para serem baixados a campo. Porém, os monstros Fusion só podem ser invocados para o tabuleiro utilizando a cata mágica Polymerization, e os dois ou mais monstros a serem fusionados devem estar na mão ou tabuleiro e a carta do monstro no deck de fusão. Estes monstros não contam no número de cartas do deck, são colocados no canto inferior esquerdo do tabuleiro (falaremos posteriormente sobre isso) e são identicados pela cor Roxa. Monstros de ritual também não podem ser invocados sem o seu específico magic card e os monstros exgidos para o sacrifício devem igualar ou superar o Level Star do monstro a ser invocado. Estes monstros costumam ser os mais raros e poderosos e são identificados pela cor Azul.

[editar] Cartas mágicas
As Magic Cards são também dividos em categorias, estes cards você deve colocar em adição ao seu deck e ter uma estratégia para utiliza-los. Para utilizar, basta vira-los para cima se você desceu virado para baixo ou simplesmente desça-o virado para cima. Mas você precisa ter espaço em seu tabueiro para isso. O limite é de 5 cards, não importando a condição (face-up ou face-down).
Normal: São cards que após a ativação são destruídos. Não tem ícone de identificação.
Ritual: Sem este magic card, você não consegue evocar monstros de cor azul. É identificado pelo ícone de uma chama.
Quick-Play: Como o próprio nome sugere (jogar rápido, em inglês), estes cards podem ser ativados tanto em seu turno quanto na Battle Phase do oponente(falaremos sobre depois). São destruídos após o fim do turno de ativação e tem o ícone de um S.
Field (Campo): São cartas para mudar o tipo de terreno do tabuleiro, pois originalmente o tabuleiro é um terreno neutro. Porém após a ativação desta carta o campo vai favorecer certas raças de monstros. Há 6 tipos de terreno:
Forest (Floresta): Raças favorecidas: beast, beast-warrior,insect, plant.
Mountain (Montanha): Raças favorecidas: dragon, winged-beast, thunder.
Sogen(Campina): Raças favorecidas: beast-warrior, warrior.
Umi (Oceano): Raças favorecidas: aqua, fish, sea serpent, thunder. Raças prejudicadas: machine, pyro.
Yami (Trevas): Raças favorecidas: fiend, spellcaster. Raças prejudicadas: fairy.
Wasteland (Deserto): Raças favorecidas: dinossaur, rock, zombie.
A pontuação de ataque e defesa aumenta em 200 pontos para favorecidas e dinminui 200 pontos para prejudicadas. Quando ativado, este card vai para a área eapecífica, que está acima do Fusion Deck(posicionamento de cards será falado posteriormente) e somente 1 card deste tipo pode ficar em jogo. Portanto, ao ativar 1 novo Field card, o anterior é destruído. São identificados pelo ícone de uma estrela.
Equip (Equipar): São cards utilizados para fortalecer ou enfraquecer monstros no tabuleiro. Somente são removidos do campo quando o monstro equipado é enviado ao cemitério ou se o card for destruído por efeito de outro. São identificados pelo ícone de uma cruz.
Continuous (contínua): Enquanto o card estiver em jogo virado para cima, o efeito persiste até a destruição da carta. É identificada pelo ícone infinito ("o oito deitado").
Cartas armadilhas Os Trap Cards são parecidos com os Magic, com a diferença que devem ser colocados virados para baixo no tabuleiro até o jogador optar por ativa-lo. Estes cards também contam com ícones iguais aos dos Magic, com algumas diferenças: Normal, Continuous e Counter(contra-ataque).
Counter: São cards que só podem ser ativados em resposta a invocação de monstros ou ativação de cartas mágicas e outra armadilha. São destruídas após a ativação, que normalmente tem um custo para ativar(descartar cards da mão, pagar pontos de vida).
Tabuleiro
O tabuleiro de jogo vem com um Starter Deck(Deck Inicial) e dispnibiliza 14 espaços desta seguinte maneira: Field-Monster-Monster-Monster-Monster-Monster-Graveyard Fusion-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Magic/Trap-Deck
Field é o espaço onde se ativa cartas mágicas que mudam o terreno do jogo, que inicialmente é neutro. Graveyard(cemitério)é onde são enviadas as cartas já destruídas. Os cards devem ser colocados face para cima e alguns efeitos de monstro e cartas magicas e armadilhas podem retirar cards do cemitério. Isso significa que de acordo com o efeito descrito, o card pode voltar ao tabuleiro ou para sua mão, ser retirado de jogo(ser retirado é remover deste campo o card, e este não pode mais ser utilizado no duelo corrente). Fusion é o espaço onde deve ser colocado os monstros de fusão que você optou por ter em seu deck. Como estes cards não contam para a montagem do deck, ganham em separado um espaço no tabuleiro. Quando uma fusão é feita, seleciona-se o monstro destes cards que estão no tabuleiro. Deck é o espaço onde coloca-se seu baralho com a face para baixo. Você só pode ver os cards antes de compra-los(Drawn no original inglês), ou seja, tirar um card do deck ou vira-lo para cima se efeitos de cards permitirem isso.Você só pode comprar 1 card por vez no ínicio do seu turno, porém há mosntros, cartas mágicas e armadilhas que permitem retirar mais de 1 card para compra ou quando o efeito lhe permite escolher 1 card do deck, você deve ver qual card quer e embaralhar o deck, colocando-o novamente virado para baixo.
Fases de jogo
O jogo de cards Yu-Gi-Oh! é como um RPG, organizado em turnos. Estes turnos são organizados em fases(Phases no original inglês). Estas fases organizam o turno do jogador,que se alternam seguindo as fases até obter um vencedor.
Draw Phase(fase de compra): ao iniciar o turno, antes de fazer qualquer ação é obrigatório pegar um card do topo do deck. Se você não puder comprar um card, é declarado perdedor. Standby Phase(fase de espera): nesta fase, verifique se há algum card que deve ou pode ser ativado neste momento. Senão, passe para a próxima fase. Main Phase 1(fase principal): nesta fase, você pode organizar seu tabuleiro colocando cartas mágicas e armadilhas e invocando monstros. Se houver mostros em seu tabuleiro, poderá mudar o modo como eles estão(alterando de ataque para defesa ou vice-versa)ou virando-os para cima. Você pode ativar cartas mágicas ou armadilhas. Battle Phase(fase de batalha): agora você pode começar as ações de ataque ao tabuleiro adversário. Escolha 1 monstro seu para atacar e outro do oponente para ser atacado. Neste momento, somente cartas mágicas Quick-Play ou armadilhas podem ser ativadas. Main Phase 2: esta fase tem o mesmo objetivo da 1, serve mais para reorganizar seu tabuleiro após a fase de batalha. End Phase: nesta fase, se você tiver mais de 5 cards na mão, descarte as excedentes, a menos que um card lhe permita. Termine seu turno e passe a vez para o oponente.
Como vencer o duelo
Um duelo termina quando os pontos de vida de um dos jogadores é zerado(se ambos chegarem a 0, é considerado empate). Mas há condições especiais que podem lhe garantir uma vitória automátca. Exodia: se você conseguir reunir as 5 partes de Exodia(Exodia the Forbidden One, Right Leg of the Forbidden One, Right Arm of the Forbidden One, Left Leg of the Forbidden One, Left Arm of the Forbidden One)automaticamente você vence o duelo independente da situação. Destiny Board: o feitiço destiny board consiste na ativação do Trap Card Destiny Board, seguido de suas Spirit Messeges I,N,A,L(que são cartas mágicas). Após a ativação da carta armadilha destiny board(tem um F grafado na carta), ative uma após outra, em sua respectiva ordem e uma a cada turno, as spirit messeges. A posição de cada carta é única, deve ser formada a palavra FINAL, ou seja, ative destiny board, depois spirit messege I, spirit messege N, spirit messege A, spirit messege L para vencer o duelo automaticamente independente da situação. Porém, se uma destas cartas é destruída, todas as outras serão. Estas 2 condições são difíceis de se realizar, principalmente o feitiço Destiny Board, pois se uma das cartas é destuída, todas as outras serão, o que o torna mais difícil que Exodia. Mas é recomendável usar da maneira mais rápida e direta(que é zerando os pontos de vida do que aguardar estas cartas, pois o próprio oponente pode tomar a dianteira e zerar seus pontos primeiro). Exodia por ser um monstro tem a vantagem de conceder vitória automática caso seja invocado no tabuleiro, então baixar suas partes no campo pode ser benéfico. Mas a pontuação de suas partes é baixa(200 ATK/300 DEF para as pernas e braços e de 1000 ATK/1000 DEF para sua cabeça), sendo destruído facilmente por monstros de pontuação intermediária. Mas você pode reviver uma das partes com Magic ou Trap cards. Já Destiny Board você pode até recupera-las do cemitério, mas elas vão voltar no máximo para sua mão(ou deck, de acordo com o efeito do card usado)sendo inútil traze-las de volta sem as outras.

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